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~只今修正中~

序幕とチュートリアルでアドバイスを新たに
もらったので、只今修正中~。

3/06 -12:10-
下記の《続きの読む》の内容を更新。

-更新内容-
修正済みを追加。
----------------------------------------------------------------------------
新たに見つかった修正点
----------------------------------------------------------------------------
*チュートリアルの場合*

*本編の場合*
・ミッションを無視して敵をほぼ全滅させてプレイしてみた所。
 ミッションランクがそれでもSSSだった。
(只今修正中)

・敵が最序盤にして妙に強いので、能力半減するくらい弱体化したほうが良い。
 また、戦闘回数を抑えるというミッションもそれに拍車をかけています。
 (ちょっと考え中、もしかしたら序盤だけミッションはなしになるかも?)

・敵を倒した際にアイテムを入手したと出ますが、
 中身を宝箱同様に表示した方が良いです。
 (修正中)
   
・バックアタック時の敵体力ゲージの座標が変わっていなかった。
 (只今修正中)

-----------------------------------------------------------------------------------
▽修正済みなもの▽
------------------------------------------------------------------------------
【3/7 -8:30-】
・固有の用語が多すぎてよくわからない。

 A.用語辞典を別のテキストファイルにて作りました。
  今後用語も増えてくる事があるかもなので、
  今回の用語辞典はVer1となっております。
  用語辞典はチュートリアルと一緒に入れており
  既に差し替えております。
  (修正済み)
 
【3/6 -11:30-】
・攻で物理で殴るのが最も早くて楽。
 また防御固めて自動回復するより、心と回復を使った方が早い上に
 アルマギアで攻撃するにも心にしてMP回復しつつやった方が効率的。
 アルマギアの効果がどの型でも威力があまり変化しなかったためかもしれません。

 型もちょっと多すぎるような感じもしましたので
 いくつか役割を見直して統合してみては?

 A.型の方を色々修正し直しました。
   修正内容は下記参照。

守の型は廃止しました。
また、各型の名称も分かり易いように変更しました。
《闘志の型→功の型》といった具合に。

《功の型》
ATK:100%アップするが、VIT,INTが0になる。
AGIは変化なし。

《心の型》
INTが100%アップしMPを微量に回復するがATK,AGIは0になり
通常攻撃ができなくなる。VITは変化なし。
正しアルマギアは使用可能。
VITは変化なし。 
   
《迅の型》
AGI:100%アップするがATK,VIT,NTは50%ダウン。

《体の型》
防御に特化した型
VIT:100%アップし、GPを毎ターン微量回復。
全魂性ダメージを半減するが、その分SPが微量に消費され
ATK,AGIは0となり、攻撃が一切できなくなる。
INTは変化なし。


・チュートリアルが長いことと、くどくて読み飛ばされてしまう危険も結構高いので
 言い回しを変える、表現の仕方を変える等した方が良いかと思います。
 でも本音を言うと本編に組み込んだ方が良いです。
 シナリオ進行時に必要になった場面で随時入れていく感じの方がベターかと。
 情報量が多すぎてちょっと一度に覚えきれません。

A,チュートリアルでは、無駄な部分は削って
  少しは短くなったかもです(汗
 
  また、修正前は順番に各部屋をクリアしてカギを手に入れ
  次の部屋へ入る形になっていましたが、
  今回の修正でそれは廃止し、最初から好きな順で部屋に入れるようにしました。
  
  あと本編の方は、まだ修正中ですが
  チュートリアルに比べてやはり簡素な物になりそうです。
  また、戦闘面やメニュー画面などの基本的な説明は
  コレまで通り【《学》の魔法書】で見てもらうだけの物となりますです。
  
  
【3/6 -6:04-】
・マップ中の「ココ」と示すシンボルグラフィックが目立ちづらい。
 文字を点滅させたり、シンボルを光らせたりすると良いかも?

 A.文字とシンボルを点滅させて見やすくしました
   こんな感じに≫マーカー


・宝箱を開けて入手アイテムが表示した後などに
 メッセージ欄が出てきた場合、何が取得できたか見えない。
 またアイテム取得時のウィンドウなどで
 床が白いと文字の色とかぶって読めなくなっている。

A.バックの色を不透明度を調節。
  あと、色なども明度を下げて暗くしました。
  ▽こんな感じに▽
Untitled-1 copy
表示位置なども上に移動させました。

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▽最後はコメントへのお返事▽
------------------------------------------------------------------------------
-冬待 犬都さんへ-
ゲームをプレイして頂きありがとうです。
また、アドバイスもしてくれて感謝!(^^
結構的確なアドバイスなので修正のしがいがあるぜよ!
修正には、また時間がかかるかもですが頑張ります!(炎O炎)ウオオ!

PS:ここで言うのも変ですが・・・
  ウチはマイコー(マイケル)が何気にお気に入り!
  ( ゚△゚)<突然何を言い出すんだ?
  と、ツッコまれそうだけども、最後にこれだけ言いたかったw

comment

Secret

参考になりそうです。

おおw
なるほど、これなら確かに気兼ねなく敵と戦闘ができますね。
ミッションも一つだけでしたが
複数に分けるのもいいかもしれませんね。

タイムリミットはまだ設定はした事ないので
練習がてらにちょっと使ってみようかな?

とりまミッション内容を新たに考え直してみます!
色々アドバイスを下さり感謝です!(^▽^)/
さあ、頑張るどお!!

一案

 修正お疲れ様です。
少々おせっかいな話かもしれませんが、序幕のミッションについて一つ申し上げておきたいと思います。

 今後、ミッションを押し出していくならば、むしろ序幕ではミッションを発生させておいた方が良いと思います。
最初からミッションというシステムを出しておくことで、プレイヤーにミッションというシステムを認知させておく、という理由です。
これにより、いつどのようなタイミングでいきなりミッションが発生しても、プレイヤーが戸惑いにくくなります。

 この場合、ミッションという概念を植え付けることが出来れば良いので、内容は大抵の人が普通に達成できるもの、もしくは必ず達成してしまうくらいが、最初としてはストレスが溜まらなくて良いと思います。
要するに「見せミッション」ですね。

 例えば、序幕でのミッション内容の案では、「結界の封印を全て解け!」とか、「ハグマーを救出しろ!」とか、進行上必ず達成してしまうものでも良いと思います。
ちょっとした緊迫感を植え付けたいなら、若干長めにとったタイムリミットを設けるのも手です。
実際には易しくても、時間が徐々に減っていくという感覚そのものがプレイヤーにプレッシャーを与えてくれます。

 以上です。
あくまで上記のはパッと思いついた案なんで、大したものではないですが、序幕のうちに何らかのカタチでミッションを出しておくこと自体は非常に意義のあることだと思います。
駄文失礼しました。
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